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건즈가.... 제가 초등학생일 무렵에 나온 게임일텐데 군 복무중 서비스 종료 소식을 듣고 정말 슬펐습니다.


TPS게임이라는 점도 특이한데 모드가 너무나도 다양해서 건즈를 잊을 수 없었죠.



막상 마상건즈로 부활했다는 소식을 들었으나 1차 서버기간이 지나서 해보지는 못했습니다.;;;


뭐 자게글들좀 보니까 총 딜레이, 방어구에 이속등 추가옵션, 스텝 막아놓고 그런 말들이 있던데 직접 안해봐서


잘 모르겠네요. ㅜㅜ


그럼 이번에 건즈가 새로 부활하는 만큼


예전부터 건즈라는 게임에 바라는 부분에 대해서 적어보고싶네요.



1. 방어구 밸런스 조정


바운티로 구입가능한 방어구를 기본 체력/방어력의 공급원으로 두고 레벨별 다양한 방어구 추가.

(예전에는 40제(?)까지밖에 없었잖아요.)

1렙/10렙/20렙/30렙/40렙/50렙/60렙/70렙/80렙 등등 다양하게!!


캐시 방어구는 타 게임과 같이 '아바타'기능으로 사용.

바운티 방어구가 기본디자인과 성능(체력+방어력)이라면 캐시방어구는 나쁘게 말하면 룩딸(?!)입니다.


대신 캐시방어구의 각 부위 옵션, 세트옵션을 만들되 미미한 수치였으면 좋겠습니다.



EX) "바운티로 구입가능한 방어구 아이템 착용


각 부위별로 무게가 존재하고 총 5세트(모자 상의 하의 장갑 신발)을


착용하여 체력 100/방어력 100 이라는 수치를 얻었다." 라고 예시로 들겠습니다.


캐시 방어구는 바운티 방어구보다 멋지거나 예쁘게(예를 들면 전 건즈의 캐시 방어구 디자인)


대신 무게가 존재하지않고 바운티 방어구에 겹쳐서 입는 아바타형식이며


캐시방어구의 옵션은 위에 제시한 바운티방어구의 기준수치와 비교하여 10%남짓한 추가옵션으로


각 부위별로 2정도의 미미한 수치로 책정되면 좋겠습니다. (모자 상의 하의 장갑 신발 5부위니까 10/10정도)


만약 한 세트를 다 입고있으면 세트옵션으로는 3세트, 5세트 각각 3/3, 5/5 정도로 말이죠.


너무 적은거 아니야? 라고 하실 수 있겠지만

기준이 100/100 이기 때문에

캐시방어구 5부위로 일단 10%의 추가옵션을 받았고

같은 세트면 15%의 추가옵션을

어차피 옵션이 다 비슷하니까 여러 세트의 부위를 섞어서 예쁘게 입을 수도 있죠.



또한 10%라는 기준은 바운티 방어구이기 때문에


캐시방어구의 옵션은 %로 책정하되


캐릭터의 레벨이 증가함에 따라 성장해야합니다.


예를들어


바운티 방어구의 렙제는 10단위로 상승하고(10/20/30....)


착용중인 캐시 방어구가 렙제15이고


본인의 레벨은 18이라면


현재 레벨10에 해당하는 바운티 방어구를 입고 있는데 이게 옵션이 80/80이다


그럼 캐시방어구는 약 10%로 8/8의 옵션인데


내가 레벨업하여 레벨이 20이 되었다.


레벨20에 해당하는 바운티 방어구는 옵션이 90/90이다


물론 본인은 레벨20의 바운티 방어구를 입지 않았지만


캐시 방어구의 옵션은 내 캐릭터의 레벨인 20을 따라가 9/9로 옵션이 상승한다.


물론 미미한 수치이며 꼭 캐시방어구에 체력/방어력을 모두 올려주기보다는


체력만 3을 주거나 방어력만 3을 주거나 체력/방어력 1/1 이거나 이런식으로 조금씩 차이를 줄 수도 있겠죠


아니면 무게를 늘려주는 효과를 주거나(깃털의 반지 처럼),


혹은 거의 의미가 없는 이동속도를 캐시방어구의 신발에 전부 적용하는 것도 좋을 것 같습니다.


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2016-01-15 수정사항

여기서 캐시 방어구가 %로 책정한건 정말 말 그대로 이해를 돕기위한겁니다.

저는 미미한 수치를 원한다고 했습니다.

그 말은 바운티방어구 착용시 100/100 이라면 캐시방어구에 붙은 옵션은 5/5나 7/7나 10/10나

정말 이 10%가 게임에 크게 관여할 정도라면

5%로 줄여도 되고 2%로 줄여도 됩니다.


순수 아바타 용도로 판매하는 거지만

귀여운 옵션으로 HP+2 AP+1 이런식으로.....

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왜 이런 생각을 하게 되었냐면


제가 처음 하던 시절에는 15제 캐시템이라고 이터널블루 세트, 아이언 크로우 세트 등등 몇개만 있었지만

그들의 수치는 비슷비슷했습니다. (바운티 방어구보다 조금 더 향상된 옵션으로)


하지만 시간이 지나며 오버밸런스 캐시방어구가 등장했고 (구 세트가 100/100이면 신 세트는 170/170 이정도려나)


어떤분 말씀대로 게임의 승패를 위해 구입과 착용을 강요하는 상황이 생겼었고


때문에 미미한 수치를 올려주는 대신(일단은 현금이 들어가잖아요?)


바운티방어구 위에 덮어서 입는 아바타형 캐시방어구로 바꾸는게 좋겠다. 생각하게 되었습니다.


추가로 바운티 뽑기같은 요소로 바운티 방어구에서도 이쁜 디자인에

동레벨보다 조금더 높은 옵션을 가진 방어구를 습득할 수 있다면

그것도 재미의 요소가 되지 않을까 싶습니다.



이미 뽑기 시스템은 존재했지만 방어구가 80레벨등 고레벨까지 다양하게 추가된다면

뽑기로만 습득이 가능한 레어방어구 정도로......(단 바운티 구입이며 캐시로 확률조정X)





2. 단검, 소태도(이도류)를 살려주세요 ㅜㅜ + 총기류 밸런스 조정


기본적으로 비슷한 시스템인 장검과 소태도의 비교입니다.


공격 사정거리 : 장검 > 소태도

공격 속도 : 장검 < 소태도

무게 : 장검 < 소태도

공격력 : 장검 > 소태도


정리하자면 소태도는 공격속도는 조금더 빠르지만 더 약하고, 더 짧고, 더 무겁습니다.


대신 단검으로는 못하는 스텝이 가능합니다. 


장검보다 밀려서 안쓰는 소태도스텝을 못쓰니 잘 안쓰는 단검.


3가지 검의 밸런스를 조정해줬으면 하는 바램입니다.


일단 단검도 막기가 있었으면 하고 (장검, 소태도 보다는 방어넓이가 부족하겠지만 막기가 아예 없는건 좀.....)


소태도는 뭔가 메리트를 줘야할 것 같습니다.


어차피 공격딜레이가 장검보다 조금 빠른건 스텝때문에 의미가 없기때문에 유일한 장점이 사라지는 셈입니다.


그래서 소태도는 막기시전시 장검보다 넓은범위를 막을 수 있게 해주면 어떨까요?


사실 장검으로 막아도 하단부위는 비어있기때문에 데미지가 들어갑니다.


소태도는 검도 두자루라 무게도 더 나가는데, 두자루니까 한쪽은 위를 한쪽은 좀더 아래를 막아서


총기류와 대치시 장검보다 높은 방어율을 보여주는게 좋을 것 같습니다.


EX) 장검 : 상단을 방어시 방어율 60%, 하단은 방어불가

소태도 : 상하단 방어시 방어율 80%


그리고 주류 검은, 주류 총기와도 밀접한 관계가 있습니다.


스탭은 단발 총기인 권총과 샷건에 그 파워가 너무 치중되어 있습니다.


단발 총기지만 기동력을 만들어주는게 스텝이죠


그런데 기동성이 생기면 무슨일이?


그렇습니다. 연사 총기가 불리해집니다.


건즈는 단발 총기가 오버밸런스입니다.


① 샷건 : 집탄율이 낮아 근접해야하고, 연사성이 떨어지는 단점이 있지만


스탭의 존재로 근접하는데에도 무리가 없고


연사부분은 리로드샷이나 2, 3번 총기를 교환하며 쏴주기만 해도 해결됩니다.


근접하기만 하면 무식한 공격력을 뿜는 최흉의 총기입니다.



② 권총 : 집탄율이 높아서 어찌보면 잘~ 쏴야 맞지만


무식하게 마우스를 꾹 누르는게 아니라면 반동으로 벌어지는 에임도 금방 돌아오며


2, 3번 총기를 교환하며 쏘면 에임이 돌아오는 시간을 기다릴 필요도 없습니다.


거기에 관통력이 높아 방어력을 뚫고 체력을 줄여버리며


샷건보다 순간화력이 조금 부족할 수 있으나


저격, 스탭 어디에나 활용이 가능한 팔방미인 총기입니다.



하지만 연사 총기는 어떻습니까?


연사 총기는 집탄율이 너무 떨어져 스텝을 쓰는 유저를 공략하기에 너무나도 무력합니다.


총알 한방한방의 공격력도 낮은데 스탭으로 와리가리하며 접근해오는 상대에게 속수무책입니다.


이에 대하여


단발 총기의 공격력 / 연사 총기의 공격력 및 집탄율 / 방어구의 옵션


이라는 3가지 측면에서 밸런스조정이 필요하다고 생각합니다.


예를들어 순수하게 단발 총기의 위력을 줄이고싶다면


단발 총기의 공격력 하향도 답이겠지만. 방어구옵션의 상향 + 연사 총기의 공격력 상향또한


한가지 방법일 수 있다는 겁니다.


일단 개인적인 견해로는 다발성 화기의 집탄율을 조금 올려주고


단발성 화기의 공격력을 조금만 낮춰줘도 되지 않을까 싶습니다.





총기의 종류에 따라 포지션이 달라지는데


보통 샷건은 최전방


연사 총기는 중거리 + 어그로('엄호'라고도 하죠)


권총은 멀리서 저격, 또는 최전방이나 중거리에서 화력지원


대포는 .... 잘모르겠네요.




그렇기 때문에


단발 총기를 드는 경우 빠른움직임을 위한 - 장검or소태도


연사 총기를 드는 경우 스탭으로 얻을 수 있는 이득이 적고 포지션이 중요하며


상대적으로 총기의 무게가 많이 나가기 때문에 가벼운 - 단검


이렇게 건즈의 무기를 다양하게 사용할 수 있는 환경이 되었으면 좋겠습니다.






요약


1. 바운티 방어구의 다양화 and 체력/방어력 옵션을 가져감


2. 캐시 방어구는 바운티 방어구 위에 덮는 아바타형으로 변환


3. 캐시 방어구는 바운티 방어구의 10%남짓한 추가옵션


4. 검3자루 밸런스 조정 - 소태도 막기 시전시 상하단 전부 방어 및 방어율상승

단검 막기 기능 추가


5. 총기 밸런스 조정 - 단발 총기 화력 소폭 감소

연사 총기 집탄율 소폭 증가, 화력 소폭 증가

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2016-01-15 수정사항


요약본만 읽지말고 본문을 자세히 읽어주시고

아래 QnA도 한번 보세요.

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마치며....


건즈를 오랜기간동안 사랑한 만큼


건즈라는 게임의 매력적인 매체를 다 사용하지 못하는 환경이 너무나도 안타까워 글을 올려봅니다.


물론 서버나 핵유저, 어뷰징등등은 운영진에서 지속적으로 관리해주셨으면 하고

(일단 예전 건즈가 망한이유가 핵이 50%는 먹고 있기때문에)


서로가 서로를 잡아먹는 가위바위보 같은 밸런스 조정이 되었으면 좋겠습니다.





작은 QnA


Q : 단발 총기 사용자가 연사 총기에 대항하는 법이 스탭으로 뚫고 들어가는건데

초보라 스탭을 잘 못쓰는 유저들 끼리는 연사 총기가 더 유리한거 아닌가요?


A : 그래서 소태도가 상하단 방어에 방어율상승이 되었으면 하는겁니다.

이는 고레벨에도 적용되겠지만 스탭으로 피하지 못하는 초보유저들 끼리라면

소태도 막기로 어느정도 뚫고 들어갈 수 있지 않을까요?

그러면 소태도들고 닥돌하면 되지않냐 싶으실 텐데 우리팀에도 돌격병이 있겠죠?
그렇게 근거리 중거리 원거리 싸움이 함께 벌어지는 환경이 생기는게 지금보다 재밌지 않을까 싶습니다.



Q : 결국 캐시 방어구에 옵션이 붙는건데 10%~15%의 추가옵션을 주면 역시 밸런스붕괴가 일어나지 않을까요?


A : 처음에 적은 10%라는 수치는 말하자면 MAX수치입니다.

말하자면 현실적으로 공개되었을 때는 수치가 적을수도 있다는거죠.

무엇보다도 성장형 방어구이고, 무기도 레벨에 따라 공격력이 변동합니다.

만약 10%로 했을 때

레벨별 바운티 방어구 성능 + 캐시 방어구 추가옵션이

레벨별 무기의 공격력에 비교하여 게임의 승패에 지나친 작용을 한다면 %를 더 줄여야 하겠죠?

무엇보다 제 의견이 반영된다면 캐시뿐 아니라 뽑기의 레어 방어구로도

캐시 방어구와 맞먹는 옵션을 가질 수 있을겁니다.

  • 그녈사랑한다 2016.01.14 23:40

    1. 바운티 방어구의 다양화 and 체력/방어력 옵션을 가져감
    - 바운티 방어구의 다양화는 동의하지만 렙제한은 진입장벽을 만듬.

    2. 캐시 방어구는 바운티 방어구 위에 덮는 아바타형으로 변환
    -동의

    3. 캐시 방어구는 바운티 방어구의 10%남짓한 추가옵션
    - 캐시방어구는 오로지 캐릭터 꾸미기성으로 나와야한다고봄.

    4. 검3자루 밸런스 조정 - 소태도 막기 시전시 상하단 전부 방어 및 방어율상승
    - 소태도에 막기기능을 상향시키면 정텝(모든텝에 마지막으로 막기추가)이 사기가 될 가능성이 큼

     또한 정텝은 난이도도 최상이라서 진입장벽 더욱 높아짐
    단검 막기 기능 추가
    -이또한 오버밸런스.

    5. 총기 밸런스 조정 - 단발 총기 화력 소폭 감소

    연사 총기 집탄율 소폭 증가, 화력 소폭 증가

    -화력보다는 체+방 합이 낮아야한다고 본다. 화력으로 밸런스 맞추기는 힘들어보임

  • 무안지네남 2016.01.15 00:11

    1. 바운티 방어구의 다양화 and 체력/방어력 옵션을 가져감
    - 바운티 방어구의 다양화는 동의하지만 렙제한은 진입장벽을 만듬.


    => 애초에 미미하게 증가시키면 되지 않을까요.

    그리고 자유채널이라면 어차피 어느정도 각오하고 와야하는데...

    렙제방어구는 원래도 존재했었고 1/10/20/30/40 정도 였던것을 조금더 증가 해주라는 것 뿐임

    레벨별로 채널이 존재하고 총기의 위력은 레벨별로 증가하는데 레벨별로 성능이 증가하는 방어구가 진입장벽에 관여하지는 않을것같아요. 그리고 결국 어느정도 레벨이 증가하면 방어구도 막템인데.... 그사람들한테는 진입장벽이라 하기도...

    3. 캐시 방어구는 바운티 방어구의 10%남짓한 추가옵션
    - 캐시방어구는 오로지 캐릭터 꾸미기성으로 나와야한다고봄.


    => 오로지 꾸미기성이라는 부분과 현금부담을 어느정도 참작하여 매우 미미한 수치를 추가하는게 어떤가 싶음. 말했듯이 10%는 과장일수도있음. 조절은 일단 바운티방어구의 성능에 비례하니까 그쪽과 비교해야함.

    이게 롤과도 조금 다른느낌이라 순수 아바타의 용도와, 게임에 큰 판도를 주는 수치는 아니지만 조금 붙은거랑 유저들의 구입량과 그에따른 제작진의 수입원은 괜찮다고 생각합니다. 10%옵션은 과장입니다.

    4. 검3자루 밸런스 조정 - 소태도 막기 시전시 상하단 전부 방어 및 방어율상승
    - 소태도에 막기기능을 상향시키면 정텝(모든텝에 마지막으로 막기추가)이 사기가 될 가능성이 큼

     또한 정텝은 난이도도 최상이라서 진입장벽 더욱 높아짐


    => 만약 소태도가 저렇게 리메이크된다면 소태도를 드는 유저는 앞장서 돌격하는 유저가 될겁니다. 정텝이 난이도가 최상이기에 사기가 된다고 하더라도 말 그대로 난이도 최상이기에(쓰는 유저도 적고 확률도 낮다는 의미) 진입장벽에 관여를 하지는 않을거같습니다. 제가 원하는건 연사 총기와 소태도의 사용률이 높아지는 것이며 각각 무기들이 가위바위보처럼 물고 늘어지는 매력이 있어야 한다는 부분이라

    단검 막기 기능 추가
    -이또한 오버밸런스. 

    => 단검이 막기가 가능하다고 해도 스탭은 못씁니다. 큰 예로 단검으로는 공중에서 칼질-총변환이 안되죠. 즉 막기기능을 추가해도 단텝 나텝등은 못씁니다. 이건 단검의 공격스타일이 다르기 때문이죠

    칼전이라면 단검은 마우스우클릭으로 상대를 눕힐 수 있으나 낙법이 가능하고 그렇기 때문에 강낙이 가능한 장검에 비해 나약한데 막기도 없음. 그런 단검이 막기가 있으면 조금이라도 전략에 도움이 됨.

    그리고 총질에 대응하는 단검막기는 장검보다 훨신 적은 범위를 막을 수 있게 되겠죠? 장검이 상단. 소태도가 상하단이라면 단검은 상단중에서도 좀더 위쪽만.


    5. 총기 밸런스 조정 - 단발 총기 화력 소폭 감소

    연사 총기 집탄율 소폭 증가, 화력 소폭 증가

    -화력보다는 체+방 합이 낮아야한다고 본다. 화력으로 밸런스 맞추기는 힘들어보임


    => 총기의 화력부분과 방어구의 성능을 종합하여 밸런스를 맞춰야합니다. 이건 요약본인데 음... 요약이 좀 잘못된건가요. 위쪽의 본문을 읽어보시면 단발 총기, 연사 총기, 방어구의 3가지측면에서 밸런스조정이 필요하다고 했습니다.



    읽어보니 고수와 뉴비가 함께있어 진입장벽이 높아지는 것을 베이스로 잡으신 것 같은데.

    위에 새로 작성한 고수 뉴비 분리하는 글도 한번 봐보시길.

  • 그녈사랑한다 2016.01.15 09:24

    마지막까지 건즈와함께한 유저들의 실력을 너무 과소평가 하시는거같네요

  • 그녈사랑한다 2016.01.15 09:46

    그리고 단검에 막기가 생기면 어떤 현상이 일어날지 생각좀 해주세요

     

    격유저가 정텝쓰면서 빽플하는 것도 좀 상상 해주시고요

  • 무안지네남 2016.01.15 15:05

    권총으로 격수질 하는것은 일반 FPS의 스나이퍼와 같습니다.

    하지만 결정적으로 건즈와 일반 FPS는 확연히 다릅니다.


    왜 격수는 방어를 통한 카이팅을 하면 토나온다고 하시면서

    샷건들고 스탭쓰며 쳐들어가는 브루저들은 어떻게 생각하십니까?


    일반 FPS와 비교해도 라플들고 돌격하는 입장인데 벽타고 총알 피하게 와리가리 움직이며 순식간에 접근하는.......


    반대로 일반 FPS의 스나와 건즈의 격수를 비교하자면. 스나는 1방에 죽일 수 있는 파괴력을 지녔지만

    격수는 그래도 몇방 쏴야합니다. (권총이 체력을 바로 까는 특징과 높은 집탄율 덕분이죠)


    쉽게말하면 건즈라는 게임 특성상 일반 FPS와 대응하면


    브루저(건즈)는 라플(FPS), 격수(건즈)는 스나(FPS) 인데


    각각 대응하는 입장에서 각 게임내 파괴력을 보면

    브루저(건즈) > 라플(FPS), 격수(건즈) < 스나(FPS)

    입니다. 같은 돌격병이지만 스탭이 가능하고 한방이 있는 건즈쪽이 돌격병 입장에서는 유리하고

    저격수지만 1방이냐 여러방이냐 줌(ZOOM)의 존재 유무로 파괴력과 존재의의는 FPS쪽이 더 확실합니다.


    무엇보다 정탭이라는 것이 어렵다면서요. 그리고 격수는 누가잡아요? 격수가 잡나요?

    그럼 우리격수는 총들고 쏘고있고 상대격수는 칼로 막고있나요? 그럼 우리 브루저는 뭐하나요? 근접전 안하나요? 정탭도 결국 총에 맞는 시점은 존재합니다. 단지 막는게 가능한 시점을 만들어냈을 뿐이지.

    정탭을 구사할정도의 고수존이라면. 정탭의 막는부분이 아닌 맞는 부분에 총을 쏠 수 있는 유저는 없을까요?


    수류탄과 섬광탄 연막탄은 장식이 아닙니다. 물론 기존 건즈에서는 장식이지요.

    보통 류탄은 뒤에서 엄호해주는 적을 교란하게 만드는 요소입니다. 하지만 건즈에서는

    브루저 > 격수 이지요. 별로 쓸 필요가 없다 이겁니다. 하지만 소태도의 변경으로 격수가 소태도들고 원거리에서 안정성을 높이게 된다면? 류탄의 재발견으로 이어질 수 도 있는 부분입니다.

  • 무안지네남 2016.01.15 15:21

    그리고 단검에 막기가 생기면 어떤 현상이 일어날까요? 말씀을 부탁드립니다.


    저는 이렇게 생각했습니다.


    장검과 소태도는 지상공격이 별 의미가 없습니다. 대신 스탭이 가능하게 되는 공중공격에 의미가 있지요.


    단검은 공중공격이 스탭이 안됩니다. 하지만 지상공격은 어느정도 연타에 좋은 특징이 있습니다.


    장검과 소태도는 올리기가 빠르며 막기로 후딜레이가 캔슬됩니다.

    다만 장검은 캔슬안해도 빠른편이지만 소태도는 캔슬하지않으면 느립니다.

    장검과 소태도는 강낙이 됩니다.

    단검은 런지라는 도주용기술이 존재하지만 우클릭 밀어넘어뜨리기는 낙법이 가능합니다.


    소태도는 무겁습니다. 조금 빠르지만.....

    단검과 소태도는 장검보다 약합니다.


    여러모로 장검이 주류가 되고


    소태도와 단검이 사장되는것은 어쩔 수 없는 상황이었습니다.


    하지만 소태도의 총알 방어범위를 늘리고 방어율을 조금 상향해서 브루저나 격수의 또하나의 선택지가 될 수 있다면 이또한 충분히 좋은 패치라고 생각하고


    단검이 막기가 가능해져서 가벼운 무게를 제외하고는 존재의의가 희미한 현 상황에 조금이나마 선택가능한 무기가 될 수 있겠구나 싶었습니다.


    단검에 막기가 가능하다고 해서 얼마나 사기가 될까요? 강낙이 되나요? 된다고 해도 조건이 엄청 까다로울 것 같네요. 장검 소태도의 강낙은 올리기모션이 깔끔하고 공격범위가 길어서 가능한건데

    단검은 밀치기 모션이 전방으로 너무 이동하는데다가 공격범위도 짧아서 만약 상대를 뚫고 지나간다면 막기로 모션캔슬해도 뒤돌아서 써야합니다. (애초에 맞춰도 이게 강낙이 될지는 모르겠지만)

    아니 애초에 다른 검들은 강낙이 되는데 단검만 안되는것은 부조리하지 않을까요? 

    어차피 단검은 스탭이 되지 않습니다. 이것또한 아무리 단검에 막기가 존재한다고 하더라도 단검유저가 장검, 소태도 유저보다 한발짝 빼고 싸우는 것은 여전합니다.

    단검에 막기가 추가되어 총알을 방어하는게 가능하다고 하더라도 방어범위가 적으면 그만입니다.

    제가 소태도의 막기가 범위가 상,하단으로 늘어나야한다고 한 이유는 소태도는 검이 두자루이기 때문이었습니다.

    단검도 마찬가지로 작은 칼이기 때문에 장검보다도 적은 부분을 방어해야 정상입니다. 장검의 막기를 무릎쯤에 쏘는것으로 어느정도 피해를 줄 수 있었다면, 단검의 막기는 단전부터 아래쪽 전체로 쏘면 어느정도 피해를 줄 수 있도록 그 범위를 장검보다 줄이면 됩니다.

  • 무안지네남 2016.01.15 15:36

    혹시 정말 궁금한데 바운티 방어구나 무기의 레벨링에 따른 진입장벽이 존재한다면

    클랜전같은것을 우려하셔서 말씀하시는 겁니까?


    쪼렙으로 클랜전 들어가서 "와 저놈들은 죽지도않네 진입장벽 높네" 이러기보단

    어차피 본인이 쪼렙인거 감수하고 클전뛰지 않을까 싶습니다. 그리고 뉴비들은 클랜전이라는 것 자체가 생소합니다. 그냥 본인 채널에서 놀지.


    그냥 본인 채널에서 논다 -> 롤의 솔로랭크

    클랜전을 한다 -> 롤의 팀랭크

    자유채널에서 논다 -> 롤의 일반게임


    대충 이런감으로 보고. 뉴비들은 클랜전 생소해서 잘 안갈꺼같아요.

    그러니까 레벨별 방어구에 따른 진입장벽이 뭔지 설명해주세요.


    그리고 마지막까지 건즈에 남은 유저들에 대하여 과소평가한다는게 무슨말씀이신지 모르겠습니다.


    그 사람들이 엄청 잘하고. 정텝도 잘쓰고. 그럼 잘하는 사람들끼리 정텝 잘 쓰면서 노시면 됩니다.


    왜 초보존에 들이닥쳐서 정텝으로 애들을 양학합니까. 아... 제가 그분들의 인성을 과대평가 했나요?


    현 건즈의 문제점은 고수유저가 닥치는대로 초보존에 쳐들어와 양학해서 진입장벽이 생기는 부분입니다. 그리고 그 중심에는 마지막까지 건즈에 남으신 분들 중


    위에서 자기들끼리 놀면되는데 굳이 양학하러 천상계에서 심해로 내려온 노양심 유저들 때문이라는 건 생각 안하시나요.??


    마지막까지 살아남은 그 고수 유저분들은 그럼 소태도나 단검을 많이 쓰고 라플이나 니코는 씁니까?

    섬광탄 연막탄은 쓰나요?


    예? 건즈에 장검, 권총, 샷건, 회복킷, 수리킷, 수류탄만 있는거 아니냐고요? 그겁니다. 올비라면 건즈의 다양한 아이템들이 장시간동안 채용되지 못하는 부분을 보았을거고 그에대한 대책을 세워야하는겁니다.


    다 장검들고


    샷건을 든 브루저와 권총을 든 격수만 남은 건즈가 그렇게 재밌었습니까? 실력과 상관없이요!!!!


    제가 바라는 점은 모든 아이템이 평등한게 아닌. 모든 아이템이 서로 얽히고 섥혀서


    한 팀에 근거리 중거리 원거리 다양한 무기와 보조무기로 조합이 생기는 모습이 보고싶어서 입니다.


    이상입니다.


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