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벌써 세번째 글이군요.

서론이 깁니다. 긴글 읽기 싫으시면 저 아래 리로드 부분만 읽으세요.

첫번째 글에서는
1. 성능 -> 바운티방어구, 꾸미기 -> 캐시방어구
2. 비주류 무기들의 밸런스 완화 방안
에 대하여 서술하였고

두번째 글에서는

1. 초보존에 들어가는 고수들을 막기 위한 시스템 제안
(계정 내 최고레벨 -1 채널부터 입장가능)
2. 재 오픈으로 인한 혼란을 최소화 하기 위한 짧은 기간 승률제 제안
(고수나 초보나 전부 레벨1부터 시작해서 난장판이 예상됨)
(짧은기간 승률제로 채널을 강제로 나누고 채널별 추가 획득 경험치량을 설정하여
고 승률 채널 유저들을 빨리 렙업시켜 이후 레벨제로 변경하였을 때 적당한 채널유지를 위한 방안)
에 대하여 서술했었습니다.



이번 글에서는 현 건즈의 시스템상 밸런스를 위해서는 리로드가 바뀌어도 된다??
에 대하여 서술하고자 합니다.


서술하기에 앞서 건즈의 스텝들은 대부분이 제작자가 의도하지 않은 버그성 기술임을 밝힙니다.

하지만 이 버그성 기술들이 전부 막혀야 할까요?
아닙니다. 오히려 버그성 기술의 발견으로 건즈는 전성기를 맞이했었죠


다른게임과 비교하자면 롤에서 리븐 이라는 챔피언의 Q평Q평Q평은 대표적인 버그입니다.
하지만 저 기술은 리븐 이라는 챔피언의 아이덴티티가 되었고 개발자 입장에서는
어느정도 숙련도와 센스가 필요하여 모든 유저에게 위협적이지는 않으나
충분히 멋진 테크닉으로 결론지어 고치지 않았습니다.

또는 리신 이라는 챔피언의 와드에 방호를 써서 이동하는 테크닉 또한 버그입니다.
원래 방호는 아군 또는 아군미니언에게 사용하여 이동하는 기술이지만
이상하게 아군의 와드에 사용이 가능하였고 나중에 버그라고 밝혀집니다.
하지만 이 역시 리븐과 마찬가지의 입장으로 고치지 않았습니다.

현 세대 인기몰이를하는 게임인 롤이 버그픽스를 하지않는 단체일까요?
아닙니다. 게임에 큰 영향을주는 버그는 해당 챔피언을 못 고르게
막아서라도 픽스합니다.


그럼 왜 위의 두 챔피언의 버그는 고치지 않는걸까요?
그 이유는 서술한대로 저 버그들이 게임 전체유저들에게 공통적으로
엄청난 영향력을 끼치지는 않으며. 숙련도와 센스가 필요하다고 결론지었기 때문입니다.


건즈의 스텝또한 그렇습니다.

버그성 기술이지만 스텝의 발견으로 우리는 더욱 스피드한 액션을 즐길 수 있게 되었고
이것이 건즈라는 게임이 타 FPS, TPS 게임과의 차이를 둔 좋은 예가 되겠지요.



하지만 추가적인 버그의 발견과 스텝의 진화로

소위 말하는 진입장벽이 생기고, 주류무기가 생겨버려 많은 종류의 무기들이

상점에서 구입되지도 못한 채 버려지게 되었습니다.


저는 이에 대하여 굳이 필요할까? 하는
쉽게 말하면 위에 롤과 연관지어 서술함과 같이
지나친 파워(Over Power)를 지닌 버그를 찾아보았는데

그것이 바로 리로드(Reload)버그였습니다.



사실 생각보다 버그가 엄청 많습니다.

1. 장검, 소태도를 들고 공중공격과 동시에 무기가 교체되는 버그
: 공격 후 무기교체는 딜레이가 따로 존재합니다.
하지만 장검과 소태도의 공중공격은 딜레이를 무시하고 교체가 됩니다.
단검은 되지 않습니다. 굳이 단검만 안될 이유가 있었을까요?
단검이 안되는게 버그이든, 장검과 소태도가 되는게 버그이든 둘중 하나는 버그입니다.
물론 버그목록중 가장 설득력이 떨어지지만
칼샷의 기본 원리가 되고 모든 스텝의 기초가 되며
단검이 선택받지 못하는 이유 1등공신인 버그


2. 장검, 소태도를 들고 공중공격시 대시권한이 한번 더 주어지는 버그
장검과 소태도만 해당하는 버그로
공중공격과 동시에 대시를 하면 대시모션없이 대시가 됩니다.
원래는 공중공격의 딜레이가 끝나서 뉴트럴포즈(기본자세)가 되어야 다음동작이 가능한데
1번 버그와 같이 이를 씹어버리는 버그
하지만 반텝의 기본 원리가 되는 버그로 이 버그가 없었으면 와리가리 움직이는
현란한 스탭은 나오지 않았을지도...
(레이트 대시, 건 대시 라고 불리는 친구의 정체)
또한 이 버그와 1번 버그 덕분에 벽을 긁고 올라가는 기행(???)도 가능
원래 벽을 밟고 덤블링하는 동작 도중 무기의 사용이 가능한데
원래는 칼을 들고 공중공격을 하고 딜레이가 끝나고 나서 다시 벽을향해 대시해야하지만
이 버그의 존재로
공중공격과 동시에 전방대시로 다시 벽을 찰 수 있는 거리를 줌으로써
빠르게 벽을 올라갈 수 있게됨. 그리고 이 기행은 1번버그와 합해져서 더 빠르게 벽을 타게됨
(총과 칼은 공격하지 않으면 무기교체에 필요한 딜레이가 없다. 이와 함께 1번 버그를 응용
공중공격을 총으로 교체하고 쏘지는 않고 다시 칼로 교체하여 바로 공중공격이 가능하도록 한 것
이 방법을 쓰지않을경우 벽 앞으로 대시는 했는데 칼의 공중공격 딜레이때문에
긁지 못하는 사태가 발생함)


3. 장검, 소태도를 들고 올리기 시전중 (칼로)공격하면 강제로 낙하하는 버그
: 원래 장검과 소태도의 올리기와 단검의 밀치기는 모두 낙법이 가능합니다.
거기까지가 시스템이었죠. 하지만 올리기를 맞고 공중에 떠있는 도중
지상공격2회 또는 공중공격1회(?)를 맞으면 강제로 낙법이 안되고 떨어지는 버그가 발생
기본적으로 올리기로 떠버리는 상대를 쫓을 점프력이 없었기에 방심했지만
애초에 천장이 낮아서 올리고 지상공격2회가 가능했던
맵 맨션의 3층과 지하계단은 대표적인 강낙버그의 활용장소였으며
이후 유저들은 올리기의 딜레이를 막기로 최소화하여 개발진이 불가능으로 넘겨짚은
올리기로 떠버린 상대를 쫓아 바로 떄리는 것이 가능하게 됨. (딩검의 개발)
하지만 딩검을 쓰기 위해 막기로 공격딜레이를 최소화하는것은
버그가 아니기때문에 이 부분만은 응용과 버그의 합작기술


4. 캐릭터의 공중동작(다리벌리는)이 끝나면 총이든 칼이든 연속대시가 가능한 버그
: 이 또한 미지의 대시지만 아직 응용된적은 없는 버그로
엄청 높은곳에서 낙하하다가 캐릭터의 동작이 끝나면 대시를 계속 써주면된다.
(헤븐 맵이나 던전 맵의 계단나락방의 높은곳에 있는 보석 위에서 낙하하면 이 시간을 만족한다.)
또는 케릭터를 절벽에 걸치는게 가능한데
장검과 소태도는 기본공격시 자리를 이동하므로(전방으로)
절벽에서 대각선으로 1타-강베기 취소를  빠르게 반복하면서
조금씩 조금씩 이동하다보면 갑자기 떨어지는데 무릎(?) 높이쯤에 걸쳐진다
이 때 가만있으면 위에 서술한 다리를 벌리는 자세가 끝나게 되고 이후에 대시
실험하는 맵은 맨션3층이 보통이다.
다만 그렇게 비중이 있는 버그는 아님.


5. 점프시 가장 높은지점에 있을 때 한번 대시권한이 주어지는 버그
: 블링크대시의 원리로 총이든 칼이든 캐릭터가 점프하여
올라가다가 떨어지는 그 사이 가장 높은 점에 도달했을 때 그 타이밍에
레이트대시와 같은 대시권한이 주어진다.
다만 타이밍이 어렵다.



간단히 이정도의 버그가 있습니다.

그리고 번외로 원래 있는 시스템을 응용한 기술도 있는데


1. 막기를 이용한 장검, 소태도 공격 딜레이 최소화
: 물론 막기가 없는 단검은 아예 불가능
지상공격, 공중공격, 올리기
장검과 소태도로 할 수 있는 3가지 동작 모두를 막기로 후딜레이 캔슬이 가능하다.
이 시스템을 응용한 기술로는
가속텝, 대시+점프(가속텝 응용), 딩검이 있는데요.
가속텝은 대시도중 올리기가 가능하다는 것을 응용하였고
대시+점프 부분은 막기가 공중이나 지상이나 똑같은 판정을 공유하는것을 응용하였고
(막기점프는 같이 써짐 다만 지상막기와 공중막기가, 지상공격과 공중공격과 달리 똑같아서
점프+막기의 순서가 점프->막기 인지 막기->점프인지 구분이 안감. 사실 상관없음
그래서 지상대시 후 점프가 가능한 시스템을 가속텝에 막기가 있으므로 점프가 같이 써짐)
딩검은 말했다시피 강낙판정은 버그지만 천장이 높은곳에서 올리기의 딜레이를 캔슬한다는 점


2-1. 무기 교체 딜레이가 연사 딜레이보다 짧은경우 딜레이 최소화
: 무슨말이냐. 연사속도가 원래 빠른 연사 총기(따발총)는 상관없겠지만
연사속도가 느린 샷건이나 대포에게 해당하는 내용으로
한 샷건을 들고 쏘고 - 다시쏘는 시간보다
쏘고 - 무기교체 에 필요한 시간이 더 짧다는 것을 응용하여
샷건을 들고 쏘고 - 무기교체 - 교체한 무기로 쏘는 방식
참고로 총기류의 무기교체 딜레이는 모두 같음
연사 총기는 다시쏘는 시간이 무기교체 시간보다 훨신 짧지만
샷건이나 대포는 다시쏘는 시간보다 무기교체 시간이 훨신 짧아서 이를 응용하면 좋다.


2-2. 무기교체시 집탄율이 기본으로 되는것을 응용
: 권총이 이에 해당한다. 권총은 연사속도가 느린편은 아니지만
(무기교체 시간과 비슷하다)
최대한 빠르게 쏘면(마우스 클릭유지) 조준점이 벌어지며 집탄율이 떨어진다.
하지만 무기교체시 조준점이 다시 모이는 것을 응용하여
빠르게 쏘면서 높은 집탄율을 얻었다.





이정도가 있겠네요.

위에 서술한 버그목록과 응용목록을 잘 보셨나요?

일단 응용부분은 버그가 아니므로(원래 되는것을 최대한 활용한 잔머리지....) 배제하고

버그쪽에서는 게임환경에 그렇게 큰 영향을 주는 최악의 버그가 있었나요?

개인적으로 강낙버그는 굳이 버그픽스를 해야 되나 싶다가도

칼만 남은 자의 최후의 발악이나 천장이 낮은 지형을 이용한 기술이라고 생각되어

그렇게까지 없에야할 버그로는 보이지 않았습니다.

그리고 위 버그목록의 1번이나 2번은 건즈의 아이덴티티가 되어버린
말하자면 리븐의 Q평Q평Q평이나 리신의 와드방호와 같이

게임의 매력을 높이는 정도의 좋은 버그가 되었습니다.



그러나.... 아직 최악 최흉의 버그가 남았습니다.







WORST BUG. 리로드.......
: 리로드는 말 그대로 재 장전 입니다.
총을 쏘면 총알이 줄어들지요. 총알이 0개가 되면? 예비탄창으로 갈아끼워야하죠.
바로 그 과정이 리로드입니다.

하지만!!!!!!!!

건즈의 리로드는 최악의 버그를 몰고옵니다.

바로

총기 - 무기교체의 딜레이를 캔슬하는 버그

입니다.


왜 이녀석이 필요 이상의 파워를 내는 버그인지 설명하겠습니다.

하나. 단발 총기류의 오버파워

: 위 응용 2번의 진화판이라고 보시면 되겠지만

원래 응용 2번은 딜레이가 긴 샷건과 대포가 연사총기들에 대항하는 발악이었습니다.

그리고 권총의 집탄율을 위한 잔머리였습니다.

하지만 리로드를 넣은 응용2번은

샷건과 대포가 연사총기를 씹어버리는 연사력을 주었습니다.

샷건과 대포는 한발 데미지가 무식하나 긴 딜레이가 문제였고

단지 무기교체시간을 이용한 교체공격은 정말 발악이었지만

리로드로 인하여 연사총기로 대항하기에는

너무 빠른 연사력 + 화력을 가지게 됩니다. (총기의 샷건 단일화의 큰 몫을 함)

권총의 경우 무기교체시간을 이용하지 못하고 그저 집탄율을 위한 방법이었으나

범위가 좁아 저격용으로 그 입지가 바뀌어 집탄율이 돌아오고 쏴도 되는 상황이 많았으나

리로드로 인하여 무기교체가 기본 연사력보다 좋아서 확실하게 맞추는게 가능한

백무빙샷 같은 경우 필요이상의 똥파워를 내버렸습니다. (권총은 관통력이 좋아서...)

본래 연사 총기는 전후방 이동에 강하고
단발 총기는 스텝으로 좌우 이동하여 연사 총기의 집탄율을 떨어뜨리는 전술로 대응하는게
보통이지만
권총은 둘다 이깁니다. (특히 멀수록 집탄율이 유리해서)


둘. 리칼

: 건즈에서 이동수단에 가장 큰 요인은 칼을 들고 대시하는겁니다.

덤블링보다 빠르고 다음동작을 할 수 있기 때문입니다.

그러나 이처럼 빠른 움직임이 잠깐 멈칫하는 시점이 존재하는데

그것이 바로

총 쏘기 - 칼변환

이 시점이었습니다.

좌우이동에 취약한 연사 총기류나 날아가는데 시간이 걸리는 대포
좁은 범위때문에 명중률이 매우 중요한 권총은

바로 이 타이밍을 노려야 했었죠.
(상대적으로 쏘는데 부담이 적은 샷건이 이것때문에도 주류가 됨)

하지만 리로드는 총 쏘기 - 칼변환 사이의 딜레이를 지워버림으로서

멈추는 구간을 없에버리는것이 가능하게 됩니다.

즉 스텝의 의의 중 하나인 상대의 집중력을 떨어뜨리는 점의 유일한 약점이었던

멈칫하는 구간이 없어져서 더이상 연사 총기가 설 자리가 없어졌습니다.

(권총은 똥파워와 리로드의 수혜자라서 살아남음)

또한 리칼은 정텝을 만들어내었고 (스텝 마지막에 칼로 바꾸고 막기)

"나는 스텝의 멈칫하는 구간을 없엘정도로 손이 빠른건 아닌데

그래도 그 멈칫하는 구간에 니들한테 총맞는건 거부한다."

라는 아주 이기적인 테크닉이 발생합니다.



즉 리로드는 불필요한 오버파워를 일으켜

총기에서 샷건과 권총만 남게한 주 원인이며

멈추지않는 스텝을 가능하게 하여 연사 총기가 대항하기 너무 힘들고
(기껏 파해법을 찾았더니 아예 지워버림)

스텝의 필요성이 지나치게 높아져 스텝이 불가능한 단검이 버려지게 만든
최악 최흉의 버그다.







여담. 리로드가 들어가지 않은 스텝들은 연사 총기로도 어느정도 파해가 가능하다.
즉 스텝의 존재자체가 단검을 버려지게 했다기보다는
단검은 그 가벼운 무게때문에 주로 연사 총기 또는 대포와 조합되는데
연사 총기가 먹이사슬 최하층으로 떨어져 단검을 쓸 필요가 없어졌기때문

덤으로 단검으로 버그1, 2는 쓰지 못하겠지만
막기가 생겼으면 하는 바램은 막기로 인한 약간의 방어율 상승과 더불어
응용의 가속텝때문
왜 단검은 이것도 수혜받지 못할까?
(아 참고로 저는 단검도 막기가 생겼으면 하는 사람이고
막기의 범위는 단검이 가장작고-상반신 절반
장검이 그다음-상반신
소태도가 가장넓어야-상반신+하반신절반 한다고 생각하는 사람임)




어떠합니까. 저는 리로드는 없어져도 될 버그라고 생각합니다.

단순히 스텝의 속도가 떨어지냐 그럼 재미가 없어진다. 이런면으로만 보시지 마시고

이녀석때문에 건즈의 여러 아이템들이 버려질 수 밖에 없어진
원인이라고도 생각해 주시기 바랍니다.


그런면에서 대시길이가 줄어든점은 다시 롤백해주셨으면 좋겠습니다.

왜냐면 대시길이가 중요한게 아니라 리로드가 문제거든요.

그리고 지금 총기류의 딜레이가 줄어들어서 자체연사력이 좋다는데

그러면 안됩니다. 샷건은 샷건만의 매력이 있는것인데
(근접에서 한방이 강함, 대신 딜레이가 큼)

현재 본인은 샷건의 연사력이 리로드 버그때문에 필요 이상으로 빨라진 점이
안좋은 것이라고 호소하고 있습니다.
그런데 초보들도 리로드샷처럼 쏘게 딜레이를 줄인것은 좋은 선택이 아닙니다.
오히려 연사 총기를 죽이게 만드는 짓이지

(사실 샷건은 집탄율이 고정이라서 연사된다고 더 퍼지는게 아닙니다.
그런면에서 연사 총기들보다 샷건이 더 사기가되고 샷건만 더 사용하는 상황이 생길겁니다.)

대시길이와 총기의 딜레이를 롤백시켜주시고

리로드로 총기 발사 - 무기교체 사이 딜레이 캔슬하는 버그만
고쳐주시기 바랍니다.





아 그리고 지금 건즈를 할 수 있는 방법이 프리서버밖에 없어서

거기서 실험해보았습니다.

권총과 샷건으로 실험하였구요.


그냥 연사(마우스 클릭유지), 무기교체(2번 3번 2번 3번), 리로드샷

3가지를 놓고 벽에 생긴 구멍으로
속도와 집탄율을 비교해 보았습니다.



권총


집탄율 부문

그냥 연사 < 무기교체 = 리로드샷

그냥 연사시 좌우로는 조금 벌어지고
상하로 약간 이동하는 모습을 보이며
전체적으로 작은 원이 그려집니다.

무기교체와 리로드샷은 거의 동일한 부분에 구멍이 뚫리며
쌍권총이기 때문에 콧구멍마냥 ● 
이렇게 계속 겹쳐져서 박혔습니다.

연사 속도 부문

무기교체 < 그냥 연사 < 리로드샷

권총은 자체 딜레이가 적기 때문에 무기를 교체하며 쏘는 것 보다는
그냥 연사를 하는쪽이 조금 더 빨랐습니다.
다만 권총의 종류에 따라서(딜레이가 조금씩 다 다르니까)
약간의 차이가 있으며 무기교체샷 보다 눈에 띄게 빠르다고는 못합니다.

하지만 리로드샷은 그냥 연사보다 훨신 빠릅니다.



샷건


집탄율 부문

그냥 연사 = 무기교체 = 리로드샷


샷건은 처음부터 집탄율(에임)이 고정되어있기때문에
어떻게 쏴도 똑같은 구멍이 생겼습니다.


연사 속도 부문

그냥 연사 << 무기교체 < 리로드샷


애초에 연사력이 느린 무기라서
무기교체샷을 하면 확실히 빠릅니다.
그리고 리로드샷을 하면 더 빠릅니다. (타이밍이 조금....)

제가 모 카페에서는 이런글도 봤습니다.

리로드샷은 연속으로 쓰면 처음만 빠르고 다음부터는 똑같다.
그래서 무기교체샷 10번이랑
리로드10번 쏘면 차이가 별로 안난다.

라고 하더라구요.

하하하하핳..................

현실은 어떻게 쏴봐도 리로드가 훨신 빠르고
1번만 되는거 아닙니다. 계속됩니다.




결론은

리로드샷하면 집탄율 떨어지는 거 아닙니다.
속도 훨신 빠릅니다.
계속 쓸 수 있습니다.
  • 그녈사랑한다 2016.01.21 10:04
    리로드를 너무 사기다 라구 작성하셧는데...

    리로드스텝의 데미지는 약하게 들어갑니다
  • 무안지네남 2016.01.21 10:33

    흠...  그부분에 대해서는 제가 잘못 알고있는지도 모르겠습니다만

    여러건즈카페나 검색사이트, 나무위키 등에서 찾아보아도


    리로드는 속도차이일뿐 데미지관련 이야기는 나오지 않던데

    혹시 관련글 주소좀 볼수있을까요?


    왜냐면 흥미롭기때문이죠. 데미지가 덜박힌다면

    캔슬개념을 의도했다는 부분이거든요. 즉 리로드는 버그가 아니라는거구요.


    대표적인 캔슬시스템이 Kof2002의 모드콤보 시스템인데

    제한시간동안 한정적인 캔슬이 가능하지만 데미지 자체가 적게 들어가고


    던파의 스트라이커의 스킬인 시프트체인지는 무조건 캔슬이지만 한번발동 후 2-3회? 제한이고

    소드마스터는 비교적 자유캔슬이지만 때문에 데미지자체가 낮게 책정되있죠


    근데 리로드로 캔슬하는건 자유캔슬처럼 보이지만서도

    발동자체에 제약이 붙은것으로는 kof2002콤보시스템처럼

    리로드이후 데미지를 약하게 하면 좋지않을까 생각도 해봤었죠.


    하지만 총-총 사이에 리로드는 그럴 수도 있지만

    총-칼 사이의 리로드는 의미가없죠. 왜냐면 스텝을위한 무기교체니까요.


    결론은 정말로 데미지가 적게들어가는지


    적게들어간다해도 리칼후 재 스텝에서는 적용이 되는지가 관건이구요.


    위아래가 전부 적용되는게 아니라면 역시 없어져도되는 오벨버그입니다.

  • 그녈사랑한다 2016.01.21 11:09

    이걸모르시다니....

     

     

    솔직히 실망이네요 무안지네남님

     

    건즈에 애정 많고 오래하시고 잘하시는분인줄 알았는데...

  • 그녈사랑한다 2016.01.21 11:14

    리로드 이후 데미지가 약해지는건 이미 적용되어있습니다

     

    물론 총알이 다박히면 데미지가 똑같지만요 ㅎㅎ

  • 그녈사랑한다 2016.01.21 11:19

    제가 말을 잘못한거같군요..

     

    근본적인 데미지가 약해지는 이유는 집탄율이 떨어져요

  • 그녈사랑한다 2016.01.21 11:21

    솔직히 건즈에는 간단해 보이지만 얽히고 섥힌 시스템이 많이 있습니다

     

    제가 이걸 다 설명해드리기에는 이해가 안되는부분도 상당히 많으시겠죠

     

    예를들어 타 fps에서는 점샷을하면 집탄율이 떨어지지만 건즈는 그 반대로 집탄이 올라갑니다

     

  • 그녈사랑한다 2016.01.21 11:33

    자게에 말도안되는 글고 올라오고 올비들 욕하는 글도 올라오고 하는데..

     

    솔직히 올비는 건즈가 어떻게 바뀌든지 상관 없어요

     

    어차피 건즈 못하던애들은 결국엔 못하거든요...

     

    운영자의 밸런스 패치 핵심은 올비vs뉴비 의 1:1 혹은 다수:다수 를 보고 밸런스패치를 하신거같지만

     

    이는 잘못된 패치이고 애초에 올비와 뉴비가 나뉘어야 한다고 몇번을 말해줘도 쳐 듣질 않으니 문제죠

     

    아무리 총 밸런스 문제를 해결 해봐야

     

    못하는사람은 못하고 잘하는 사람은 잘하게되요

     

    이번 fgt 1차 테스트땐 격이 기존보다 4배나 약해졋고 따발은 그냥저냥 (넷마블건즈 따발 스왓이 더쌤)  - 니코만 해당

     

    해서 따발들고 킬뎃 83%로 마무리 지었습니다

     

    총 밸런스만 건들다보면 결국엔 결과는 똑같아 져요

     

     

     

     

     

     

     

  • 그녈사랑한다 2016.01.21 11:39

    그리고 플레이 하셧으면 아시겠지만

     

    샷건 딜레이 이대로가 좋아요!!

     

    이러는 애들 다 올비일 확률이 높아요

     

    뉴비들은 샷건 2개들고 스왑하면서 쏘거든요

  • AKiaRo 2016.01.21 11:00
    데미지는 모르것고
    리로드응용스텝을 시전할시에 명중률이 안하는것보다 명중룰이 떨어지는건 맞구요. 그럼에도 잘맞추는것은 그에 대한 노력의 댓가라고 생각합니다.
    하지만 그것조차 모르시는거 같아 올립니다.
    딩검은 총 칼에서 고수들을 잡을수있는 유일한 방법이라고 생각합니다.
  • 무안지네남 2016.01.21 16:37

    리로드 흩어지는건 집에가서 프리섭에서라도 한번 해볼거구요.

     

    딩검은 총 칼에서 고수들은 잡는 유일한 방법이 아닙니다.

     

    애초에 딩검은 난이도도 높고 총 칼전에서 고수한테 칼만들고 접근하는게 가능하다?

    더구나 그 정신없는 상황에 올리기를 했다?

    혹여나 올리기를 했다고 하더라도 바로 딩검을 썼다?

     

    어허.... 그사람이 고수구만 무슨....

     

    딩검은 원래 응용기술과 버그기술의 합작이지만.

    총 칼전에서 총알이 떨어졌을 때 상대에게 먹일 수 있는 마지막 발악이자.

    칼의 최종오의 수준이라도 판단되어(그만큼 숙련도가 많이 필요하고) 굳이 안 없에도 되는 목록에 있는겁니다.

  • AKiaRo 2016.01.21 17:16

    에이 ㅋㅋ 딩을 어느정도 연습하고, 난 후에 쓰셔야죠~

    딩을 할 기회는 강베직후나 빈틈이 있을시 하는거라고 봐요.

    분명 전투중에 강베맞고 빈틈이 생길 틈이 있습니다. 아무리 고수여도, 수월하게 잡는것이 딩검이라구봐요~ 분명 그렇게 할려면 연습이 필요합니다~ 

  • 무안지네남 2016.01.21 23:07

    딩검 자체를 놓고 나쁘다 하는건 아닙니다.


    그냥 리로드관련한 글에(물론 버그 소개하려고 딩검을 쓰긴했지만)

    댓글에 딩검이 고수를 잡는 유일한 방법이라고 되있길래


    딩검 난이도 자체는 상대평가가 아닌 절대평가로 보면 분명 중수이상부터 쓸 수는 있는 기술이지만

    (올리기-막기-점프-공중공격-막기 가 되야하고 올리는 타이밍을 잘 재야하기 때문)


    고수와 상대하는 상황에서 초보나 중수가 강베를 먹이고 딩검을 쓰는 경우는(애초에 강베는 막히지 않을까 싶기도 하구요) 오히려 고수가 고수끼리 싸울때나 고수가 초보, 중수와 싸울 때 쓰는 테크닉이 아닐까요?? 정황상 그럴거같아서 말씀드립니다.


    님께서 고수셔가지고 절대평가를 못하시는것 같은데. 딩검은 중수이상기술이고

    중수는 보통 단텝도 자유자재로 다루지는 못하는 정도입니다. 나텝은 조금 하고 상황판단은 조금 할 수 있는정도?

  • 무안지네남 2016.01.21 23:09

    "뭐 건즈 수준이 왜 이렇게 낮아지냐" 하시겠지만


    사실 건즈가 입문자들이 줄어들고(거의 전멸) 매니아만 남게되자


    상향 평준화가 되었죠. 단지 그것뿐. 건즈 세기말에는 과반수 이상이 딩검을 구사할수있었을지는 모르겠지만


    그건 상향평준화이지 지금 신입들이 들어온다면 그때 세기말 유저들은 그대로 고수반열에 올라가는겁니다.

  • 바니바니해 2016.01.21 15:02
    이글만 봐도 얼마나 정신병자 천지인지 알수있는게 근거를 요청했더니 실망이네 건즈를 모르네 인신공격부터 사잗햐서 글과 관련없는 자기자랑이나 쳐해대고 요청했던 정확한 근거는 달지도않고 그냥 이렇다라고 증명불가능한 얘기들만 주장해대니 ㅋㅋ 글쓴이는 분멍 건즈 기존 커뮤니티에서 리로드 뎀지감소에 대한 언급이없ㅇ서 뎀지감소관련 근거를 달랬더니 ... 하이튼 수준보소
  • 무안지네남 2016.01.21 17:11

    허허허..... 네이버 카페 건투커, 스오건

    다음 카페 건즈메카 등에서도 찾아보았지만 2~3명정도만 언급하는 내용이고

    그마저도 사진이나 영상으로 인한 정확한 근거는 없어서

     

    사실 저 어렸을적에도 리로드가 더 약하다는 이야기는 있었습니다.

    다만 그 시절에는 제가 이렇게 연구하지 않았을 어린시절이었고

     

    물론 집탄율이 떨어지는게 사실일 수 있으니 한번 실험해봐야겠어요. 프리서버로......

  • 그녈사랑한다 2016.01.22 09:58
    실험 하실거면 제대로 하세요
  • 그녈사랑한다 2016.01.22 09:58

    그리고 님 실력 뻔함

  • 무안지네남 2016.01.22 13:37

    여기서 더이상 뭐 얼마나 제대로 실험할 수 있나 들어나봅시다.


    집탄율 떨어진다면서요. 근데 안떨어지잖아요. 그리고 처음부터 기대도 안했던게

    샷건은 고정에임인데 뭔 집탄율이 떨어져요.

    권총은 연사하는게 떨어지고 무기교체랑 리로드샷은 집탄율 개높은데


    그리고 벽에 총알박히는게 안보이는 거리에서 어떻게 집탄율을 알아봄?

    적어도 보이는 거리에서는 집탄율 똑같았고

    멀리 있다고 갑자기 총알이 휘어서 더 퍼지진 않을것같은데.


    제가 원하는 리로드샷에서 집탄율 떨어지는 현상

    증명하시라니까요? 하면 제 불찰이니 닥치고 있을라니까?


    아? 지가 한 발언을 증명하지도 못하는 애한테

    뜬금없이 게임실력을 평가받았네?


    님도 어느정도 건즈를 사랑하는 마음이 보이는것 같아서

    여러의견을 나눌 수 있을거라 기대했지만


    점점 본색이 드러나는군요. 이정도 토론도 힘겨워서

    증거자료 제출 회피하고 뜬금없는 소리로 상대방 인신공격해대는데

    사회생활가능하세요?

  • 그녈사랑한다 2016.01.22 23:02

    한심하게 샷건 총알이 어딧나 쳐다보고 샷건 총알수가 몇발 나가나 세고있고

     

    그런 총알수 x 총데미지 로 계산하는거보다

     

    직접 맞아보는거로 계산하는게 더 정확하답니다 하수님.

     

    하수님.

     

    제발 데미지 계산 실험은 2명 이상이서 하세요

  • 그녈사랑한다 2016.01.22 23:03

    지가 무슨 올비라고 ㅋㅋㅋ

  • 그녈사랑한다 2016.01.22 23:04

    브8 파이오니어 히드라 정빵 데미지는 알고 있긴함?

     

    또  샷건총알갯수나 세고있겠ㅈㅣ

  • 그녈사랑한다 2016.01.22 23:05

    잘못된 식으로는 잘못된 답밖에 안나온답니다

  • 무안지네남 2016.01.23 10:36

    대가리에 총맞으셨나;;;;


    니가 증거를 가져오라고. 직접 맞아보는거로 계산하는게 더 정확하다고?


    샷건은 원형으로 퍼질지 가로로 퍼질지 세로로 퍼질지 커다란 에임 안에서 랜덤으로 박히는데


    멀리서 맞아보는걸로 계산한다고????


    진짜 대가리 총맞지 않은이상 니가하고있는 주장이 얼마나 ㅄ같은지 알거다.


    그러니까 중근거리에서 똑같이 모여있던 총알이 멀리가면 오목렌즈마냥 휘어서 퍼지는거네?


    아니 ㅅㅂ 데미지가 약해지는게 아니라 퍼지는거라며. 그런데 ㅅㅂ 다 맞추면 뎀지는 똑같다며.

    그럼 가까이서 정빵떄리면 퍼지기전에 맞으니까 똑같다는거네.


    근데 적어도 총알 보이는 선에서는 똑같이 퍼지는데 어떻게 멀리가면 갑자기 휘어서 리로드한거만

    더 퍼지냐?


    그리고 애초에 총알이 퍼지는 총이고 그 퍼지는 방향이 커다란 원 안에서 랜덤인데 ㅅㅂ 가까이도 아니고 멀리서 뭐가 더 빨리 뒤지나로 증명한다고?


    니가 하는 짓거리가 지금 증거는 가져오지도 않고 계속 입만털고 있다니까?

    인신공격만 하고?


    ㅅㅂ 내가 하수든 중수든 고수든 뭔상관인데. 나도 상관안해 내 실력가지고.


    내가 고수가 랭커다 다쓸어버린다 이런말도 생각도 한적도 없고.


    니 말만 들어보면 내가 ㅈ하수인데 고수 코스프레하고 다니는 사람같네? 어?


    아 ㅅㅂ 총알은 더 퍼지는데 명중률이 높으시면 똑같이 박을 수 있어요. 아 ㅅㅂ ㅈㄴ 개소리 오랜만에 이렇게  개소리는 진짜 오랜만이다. ㅋㅋㅋㅋ


    리로드샷한다고 더 퍼지는거 없고 그냥 못맞춰서 약한거지.


    오죽했으면 인터넷에서 찾아보려고 해도 그딴말 하나도 안나오고 리로드는 빠르게 바꿀 수 있는 기술이니까 ㅈㄴ 좋다 이딴말만 나오겠냐?????


    ㅅㅂ 한방 한방이 아까운 샷건인데 데미지가 약해지면 그냥 리로드 안쓰고 쏘지


    그리고 내가 리로드샷을 못하니까 리로드를 없에달라고한다? ㅈㄴ 소설쓰고 앉아있네


    내가 쓴 장문의 글은 그럼 ㅅㅂ 장식이냐? 글이나 꼼꼼히 읽고와.


    건즈에 있는 수많은 스텝들이 잘못된게 아니지만. 리로드 버그가 심할정도로 오버파워여서


    진짜 생태계파괴 외래종마냥 무기 단일화에 큰 힘을 쏟고 있는데


    내가 본문에 리로드때문에 ㅈㄴ 스텝 어려운거 생겼으니까 애들 진입장벽 생겨서 없에자고 그러디??


    어? 어? 어??????


    니가 계속 이딴 댓글이나 처 달고 있으면. 이거 보고있는 사람들이 니 ㅄ인거만 더 알게 될 뿐이야


    위에 바니바니가 쓴 댓글은 안보이냐??

  • 그녈사랑한다 2016.01.22 23:43

    그리고 실력을 예상해보자면.

    리로드가 없어지는게 원하는걸보니

    기본적인 칼샷,반텝은 할줄아는데

    여기에 고작 r키만 추가된 리칼,리반은 되지만 명중이 떨어지시는분같음.

    건즈경력 접은기간 빼면 많아봐야2년.

  • 무안지네남 2016.01.23 10:50

    ㅅㅂ 총 데미지 알고있는게 뭐 어떻다고 뜬금없이 개소리야.


    지금 글의 논점이랑 전혀 상관없는 브레이커 데미지를 아냐 모르냐는 뭔 개소리냐고


    내가 브레이커 데미지 알고 있으면 지금 이 글의 논점인 리로드샷에 대한 의문이 풀리냐?


    엉뚱한거나 처 생각하니까 니가 이렇게 논점을 못잡고 ㅄ같은 말만 하는거아니야.



    그리고 ㅅㅂ 진짜 이건 내가 생각해도 ㅄ같은 소리지만


    리로드샷에 대한 내용은 아니야. 그런데 건즈에 대한 또 하나의 괴담같은거지

    (나도 ㅅㅂ 초반에 리로드하면 뎀지 낮아지네 뭐내 하는 소리는 우리동네에도 있었다고

    근데 증명은 못했지 그때는 ㅈ초딩이어서 실험같은거 생각도 안하고 그냥 놀았으니까)


    http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=2&dirId=20301&docId=39097767&qb=7Jet7Iqk7YWd&enc=utf8&section=kin&rank=1&search_sort=0&spq=1&pid=Sq7SClpySDVssbeQlkwssssssuZ-510445&sid=nFaig1ZCYZ/u7xE24Ab5zQ%3D%3D


    출처는 네이버 지식in이긴한데 와.... 건즈 커뮤니티 니가 뒤져봐라 ㅅㅂ 총알 퍼지는지 뭉치는지 그딴말 나오나. ㅈㄴ 찾기 어려워서 그나마 있는 관련된 이야기다.


    여기도 질문자가 자기 동네서 역스텝하면 총알 뭉친다는데 사실임? 질문하고 있는데


    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭉치는거 괴담이야. 

    ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

    2,역스텝을 하면 총알이 뭉치나요?

    제가 벽에다가 해본 결과 뭉칠 경우도 잇지만

    거의 퍼집니다

    ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

    2,역스텝을 하면 총알이 뭉치나요?

    제가 벽에다가 해본 결과 뭉칠 경우도 잇지만

    거의 퍼집니다

     

    일부 속설에는 총알이 뭉친다는 말도 있습니다.

    그래서 텝을 할때 마우스를 흔드는 인간들도 있구요.

    옵져빙 상태에서 보고 있으면 눈 돌아가꼬 짜증나서 끌때도 있죠 -_ -a;;;

    하!지!만! 전혀 근거 없는 속설들이구요.

    건즈 개발자들 측에서 그런것은 전혀 추가 하지 않았구요.

    만약... 흔든거나 대쉬 때문에 총알이 뭉치고 한다면....

    여타 다른 반동이나 반텝등을 쓸때도 마찬가지 현상이 일어나야 정상이겠죠? ^^

    그리고 뭉칠 경우가 있다고 말씀하셨지만 사실 샷건에는 range 라고 해두죠

    그 퍼짐 반경은 거리마다 다릅니다. 가까이에선 뭉치고(일명 정빵)

    멀리있을땐 퍼져서 한두발이 고작 들어가죠.

    하지만 반경내의 랜덤성이 있습니다. 쏠때마다 12발의 위치가 다르죠 ^^

    질문자님께서 뭉칠때도 있다고 하셨지만 실은 그것은 반경내에서 랜덤하게 뿌려졌는데

    우연히 그 총알들의 거리가 좁아서 뭉친것 처럼 보인것 이겠구요 ^^

    ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

    란다.



    가까이서 맞아야 확실하고

    멀리서 맞으면 랜덤성이 있는 논제를 가지고

    직접 쏴보라는데.

    가까이에서는 총알이 똑같이 퍼지고

    멀리있는건 관찰이 불가능하니까, 가까이서도 똑같이 퍼졌으면 직선으로 쭉 날아가니까 멀리서도 똑같이 퍼지겠지.


    근데 정작 하는말은 몀중높으면 뎀지 똑같음, 다 맞추면 뎀지 똑같음. 이딴 개소리를 하고있고.


    중장거리에서 갑자기 더 퍼지는 거라고 치자. 그럼 어떻게 했길래 니들은 리로드 안쓴거랑 똑같이 총알을 집어넣냐? 총알이 ㅅㅂ 오목렌즈 투과한 빛마냥 휘어버려서 퍼지는데 니들은 ㅅㅂ 명중률이 높아서 갑자기 총알이 다시 모여서 적을 관통하냐?


    니들이 하는 주장이 이거야 ㅈㄴ ㅄ같지???? 근데 이거라니까?


    가까이서 쏘면 정빵이잖아. 총알 다 박힌다고 퍼지기전에.

    근데 총알을 육안으로 관찰 가능한 최대거리까지는 똑같이 퍼져. 이게 내가 실험한거지

    역시 가까이서 정빵을 쏘면 리로드든 아니든 총알이 다박힐꺼야.

    그럼 누가먼저 뒤질까? 리로드가 더 약하다며. 그럼 리로드가 더 늦게 죽이겠네?

    근데 또 그건 아니야. 왜냐면 니들이 말하기를 명중만 높고, 총알 다박으면 똑같거든.

    근데 과정은 다르지만 가까이서 정빵때릴때 리로드가 먼저죽이는건 나도 동감이야 결론은 같겠지.


    근데 가까이서 리로드가 빠르니까 먼저 죽이는건 니들도 설명이 가능하지만

    멀리서 리로드가 늦게 죽인다고 주장하는 니들의 주장은 가까이서 리로드가 먼저죽인다는 주장이랑 합쳐서 말하면 위에 있는 저 오목렌즈마냥 ㅄ같은 상황이 발생해.


    근거리 장거리 두가지 측면에서 봤을때 니들이 근거리에 대한 증거를 댔다가 원거리에 대한 주장이 아주 ㅄ같은 주장이 되버렸다 이거야. 이제 알겠냐????????



    총알이 뭉치고 퍼지는 그딴 시스템 없고. 에임이 벌어지는 총들은 에임이 다시 당겨지는 상황이 있겠지. 근데 적어도 샷건은 에임이 고정이라 안그런다고!!!!!!!!!!!!!

  • 그녈사랑한다 2016.01.23 16:36
    ...

    님 ...

    리로드 힘들다고 건의 하세여
  • 그녈사랑한다 2016.01.23 16:38

    그리고 님이 다 설명해놓은건 다 입건즈구요

     

    제가 말씀드린건 다 사실입니다.

  • 그녈사랑한다 2016.01.23 16:38

    벽 바로 앞에서 쏘는거 빼곤 권총이 똑같은곳에 박힐리가 절대 없는데 참...

  • 그녈사랑한다 2016.01.26 23:08
    몇번을 봐도 한심하다

    구식장검으로 베고싶다
  • 안통 2016.01.28 00:29
    제가알기로는 리로드스텝의 데미지가 약하게들어가는이유가
    땅에서 총쏘면 그냥박히는데
    점프하면 캐릭터가 총을 앞으로 내밉니다.
    근데 스텝을쓸때 리로드를안하고 하면 공중에 총을꺼낸 시간이 오래있기때문에 총이 살짝앞으로가서 총알이 더뭉치는거고
    리로드를하면서 스텝을쓰면 공중에서 총을꺼내자마자 빨리쏘기때문에 덜박히는 감이있다고 알고있는데
    확실하진 않아요. 확실하지 않다했으니 태클 ㄴㄴ 태클걸면 빢침.
    원래 프리건즈로 실험해보고 댓글쓸라했는데 지금 서버막혀있어서 그냥 글씀.
  • 테스트끝났넴 2016.01.28 09:09

    여물어서 쏘면 데미지 다 박힙니다.
    허졉들이나 스텝에 열중해서 데미지 못박는거지
    지가 스텝쓰느라 총알 퍼트리고
    무빙에 개털리면
    ㅂㄷㅂㄷ거리면서 총탓하는 사람덜 많습니다.


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