현 건즈의 밸런스를 위해 리로드는 바뀌어도 된다?! (수정)

by 무안지네남 on Jan 21, 2016
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벌써 세번째 글이군요.

서론이 깁니다. 긴글 읽기 싫으시면 저 아래 리로드 부분만 읽으세요.

첫번째 글에서는
1. 성능 -> 바운티방어구, 꾸미기 -> 캐시방어구
2. 비주류 무기들의 밸런스 완화 방안
에 대하여 서술하였고

두번째 글에서는

1. 초보존에 들어가는 고수들을 막기 위한 시스템 제안
(계정 내 최고레벨 -1 채널부터 입장가능)
2. 재 오픈으로 인한 혼란을 최소화 하기 위한 짧은 기간 승률제 제안
(고수나 초보나 전부 레벨1부터 시작해서 난장판이 예상됨)
(짧은기간 승률제로 채널을 강제로 나누고 채널별 추가 획득 경험치량을 설정하여
고 승률 채널 유저들을 빨리 렙업시켜 이후 레벨제로 변경하였을 때 적당한 채널유지를 위한 방안)
에 대하여 서술했었습니다.



이번 글에서는 현 건즈의 시스템상 밸런스를 위해서는 리로드가 바뀌어도 된다??
에 대하여 서술하고자 합니다.


서술하기에 앞서 건즈의 스텝들은 대부분이 제작자가 의도하지 않은 버그성 기술임을 밝힙니다.

하지만 이 버그성 기술들이 전부 막혀야 할까요?
아닙니다. 오히려 버그성 기술의 발견으로 건즈는 전성기를 맞이했었죠


다른게임과 비교하자면 롤에서 리븐 이라는 챔피언의 Q평Q평Q평은 대표적인 버그입니다.
하지만 저 기술은 리븐 이라는 챔피언의 아이덴티티가 되었고 개발자 입장에서는
어느정도 숙련도와 센스가 필요하여 모든 유저에게 위협적이지는 않으나
충분히 멋진 테크닉으로 결론지어 고치지 않았습니다.

또는 리신 이라는 챔피언의 와드에 방호를 써서 이동하는 테크닉 또한 버그입니다.
원래 방호는 아군 또는 아군미니언에게 사용하여 이동하는 기술이지만
이상하게 아군의 와드에 사용이 가능하였고 나중에 버그라고 밝혀집니다.
하지만 이 역시 리븐과 마찬가지의 입장으로 고치지 않았습니다.

현 세대 인기몰이를하는 게임인 롤이 버그픽스를 하지않는 단체일까요?
아닙니다. 게임에 큰 영향을주는 버그는 해당 챔피언을 못 고르게
막아서라도 픽스합니다.


그럼 왜 위의 두 챔피언의 버그는 고치지 않는걸까요?
그 이유는 서술한대로 저 버그들이 게임 전체유저들에게 공통적으로
엄청난 영향력을 끼치지는 않으며. 숙련도와 센스가 필요하다고 결론지었기 때문입니다.


건즈의 스텝또한 그렇습니다.

버그성 기술이지만 스텝의 발견으로 우리는 더욱 스피드한 액션을 즐길 수 있게 되었고
이것이 건즈라는 게임이 타 FPS, TPS 게임과의 차이를 둔 좋은 예가 되겠지요.



하지만 추가적인 버그의 발견과 스텝의 진화로

소위 말하는 진입장벽이 생기고, 주류무기가 생겨버려 많은 종류의 무기들이

상점에서 구입되지도 못한 채 버려지게 되었습니다.


저는 이에 대하여 굳이 필요할까? 하는
쉽게 말하면 위에 롤과 연관지어 서술함과 같이
지나친 파워(Over Power)를 지닌 버그를 찾아보았는데

그것이 바로 리로드(Reload)버그였습니다.



사실 생각보다 버그가 엄청 많습니다.

1. 장검, 소태도를 들고 공중공격과 동시에 무기가 교체되는 버그
: 공격 후 무기교체는 딜레이가 따로 존재합니다.
하지만 장검과 소태도의 공중공격은 딜레이를 무시하고 교체가 됩니다.
단검은 되지 않습니다. 굳이 단검만 안될 이유가 있었을까요?
단검이 안되는게 버그이든, 장검과 소태도가 되는게 버그이든 둘중 하나는 버그입니다.
물론 버그목록중 가장 설득력이 떨어지지만
칼샷의 기본 원리가 되고 모든 스텝의 기초가 되며
단검이 선택받지 못하는 이유 1등공신인 버그


2. 장검, 소태도를 들고 공중공격시 대시권한이 한번 더 주어지는 버그
장검과 소태도만 해당하는 버그로
공중공격과 동시에 대시를 하면 대시모션없이 대시가 됩니다.
원래는 공중공격의 딜레이가 끝나서 뉴트럴포즈(기본자세)가 되어야 다음동작이 가능한데
1번 버그와 같이 이를 씹어버리는 버그
하지만 반텝의 기본 원리가 되는 버그로 이 버그가 없었으면 와리가리 움직이는
현란한 스탭은 나오지 않았을지도...
(레이트 대시, 건 대시 라고 불리는 친구의 정체)
또한 이 버그와 1번 버그 덕분에 벽을 긁고 올라가는 기행(???)도 가능
원래 벽을 밟고 덤블링하는 동작 도중 무기의 사용이 가능한데
원래는 칼을 들고 공중공격을 하고 딜레이가 끝나고 나서 다시 벽을향해 대시해야하지만
이 버그의 존재로
공중공격과 동시에 전방대시로 다시 벽을 찰 수 있는 거리를 줌으로써
빠르게 벽을 올라갈 수 있게됨. 그리고 이 기행은 1번버그와 합해져서 더 빠르게 벽을 타게됨
(총과 칼은 공격하지 않으면 무기교체에 필요한 딜레이가 없다. 이와 함께 1번 버그를 응용
공중공격을 총으로 교체하고 쏘지는 않고 다시 칼로 교체하여 바로 공중공격이 가능하도록 한 것
이 방법을 쓰지않을경우 벽 앞으로 대시는 했는데 칼의 공중공격 딜레이때문에
긁지 못하는 사태가 발생함)


3. 장검, 소태도를 들고 올리기 시전중 (칼로)공격하면 강제로 낙하하는 버그
: 원래 장검과 소태도의 올리기와 단검의 밀치기는 모두 낙법이 가능합니다.
거기까지가 시스템이었죠. 하지만 올리기를 맞고 공중에 떠있는 도중
지상공격2회 또는 공중공격1회(?)를 맞으면 강제로 낙법이 안되고 떨어지는 버그가 발생
기본적으로 올리기로 떠버리는 상대를 쫓을 점프력이 없었기에 방심했지만
애초에 천장이 낮아서 올리고 지상공격2회가 가능했던
맵 맨션의 3층과 지하계단은 대표적인 강낙버그의 활용장소였으며
이후 유저들은 올리기의 딜레이를 막기로 최소화하여 개발진이 불가능으로 넘겨짚은
올리기로 떠버린 상대를 쫓아 바로 떄리는 것이 가능하게 됨. (딩검의 개발)
하지만 딩검을 쓰기 위해 막기로 공격딜레이를 최소화하는것은
버그가 아니기때문에 이 부분만은 응용과 버그의 합작기술


4. 캐릭터의 공중동작(다리벌리는)이 끝나면 총이든 칼이든 연속대시가 가능한 버그
: 이 또한 미지의 대시지만 아직 응용된적은 없는 버그로
엄청 높은곳에서 낙하하다가 캐릭터의 동작이 끝나면 대시를 계속 써주면된다.
(헤븐 맵이나 던전 맵의 계단나락방의 높은곳에 있는 보석 위에서 낙하하면 이 시간을 만족한다.)
또는 케릭터를 절벽에 걸치는게 가능한데
장검과 소태도는 기본공격시 자리를 이동하므로(전방으로)
절벽에서 대각선으로 1타-강베기 취소를  빠르게 반복하면서
조금씩 조금씩 이동하다보면 갑자기 떨어지는데 무릎(?) 높이쯤에 걸쳐진다
이 때 가만있으면 위에 서술한 다리를 벌리는 자세가 끝나게 되고 이후에 대시
실험하는 맵은 맨션3층이 보통이다.
다만 그렇게 비중이 있는 버그는 아님.


5. 점프시 가장 높은지점에 있을 때 한번 대시권한이 주어지는 버그
: 블링크대시의 원리로 총이든 칼이든 캐릭터가 점프하여
올라가다가 떨어지는 그 사이 가장 높은 점에 도달했을 때 그 타이밍에
레이트대시와 같은 대시권한이 주어진다.
다만 타이밍이 어렵다.



간단히 이정도의 버그가 있습니다.

그리고 번외로 원래 있는 시스템을 응용한 기술도 있는데


1. 막기를 이용한 장검, 소태도 공격 딜레이 최소화
: 물론 막기가 없는 단검은 아예 불가능
지상공격, 공중공격, 올리기
장검과 소태도로 할 수 있는 3가지 동작 모두를 막기로 후딜레이 캔슬이 가능하다.
이 시스템을 응용한 기술로는
가속텝, 대시+점프(가속텝 응용), 딩검이 있는데요.
가속텝은 대시도중 올리기가 가능하다는 것을 응용하였고
대시+점프 부분은 막기가 공중이나 지상이나 똑같은 판정을 공유하는것을 응용하였고
(막기점프는 같이 써짐 다만 지상막기와 공중막기가, 지상공격과 공중공격과 달리 똑같아서
점프+막기의 순서가 점프->막기 인지 막기->점프인지 구분이 안감. 사실 상관없음
그래서 지상대시 후 점프가 가능한 시스템을 가속텝에 막기가 있으므로 점프가 같이 써짐)
딩검은 말했다시피 강낙판정은 버그지만 천장이 높은곳에서 올리기의 딜레이를 캔슬한다는 점


2-1. 무기 교체 딜레이가 연사 딜레이보다 짧은경우 딜레이 최소화
: 무슨말이냐. 연사속도가 원래 빠른 연사 총기(따발총)는 상관없겠지만
연사속도가 느린 샷건이나 대포에게 해당하는 내용으로
한 샷건을 들고 쏘고 - 다시쏘는 시간보다
쏘고 - 무기교체 에 필요한 시간이 더 짧다는 것을 응용하여
샷건을 들고 쏘고 - 무기교체 - 교체한 무기로 쏘는 방식
참고로 총기류의 무기교체 딜레이는 모두 같음
연사 총기는 다시쏘는 시간이 무기교체 시간보다 훨신 짧지만
샷건이나 대포는 다시쏘는 시간보다 무기교체 시간이 훨신 짧아서 이를 응용하면 좋다.


2-2. 무기교체시 집탄율이 기본으로 되는것을 응용
: 권총이 이에 해당한다. 권총은 연사속도가 느린편은 아니지만
(무기교체 시간과 비슷하다)
최대한 빠르게 쏘면(마우스 클릭유지) 조준점이 벌어지며 집탄율이 떨어진다.
하지만 무기교체시 조준점이 다시 모이는 것을 응용하여
빠르게 쏘면서 높은 집탄율을 얻었다.





이정도가 있겠네요.

위에 서술한 버그목록과 응용목록을 잘 보셨나요?

일단 응용부분은 버그가 아니므로(원래 되는것을 최대한 활용한 잔머리지....) 배제하고

버그쪽에서는 게임환경에 그렇게 큰 영향을 주는 최악의 버그가 있었나요?

개인적으로 강낙버그는 굳이 버그픽스를 해야 되나 싶다가도

칼만 남은 자의 최후의 발악이나 천장이 낮은 지형을 이용한 기술이라고 생각되어

그렇게까지 없에야할 버그로는 보이지 않았습니다.

그리고 위 버그목록의 1번이나 2번은 건즈의 아이덴티티가 되어버린
말하자면 리븐의 Q평Q평Q평이나 리신의 와드방호와 같이

게임의 매력을 높이는 정도의 좋은 버그가 되었습니다.



그러나.... 아직 최악 최흉의 버그가 남았습니다.







WORST BUG. 리로드.......
: 리로드는 말 그대로 재 장전 입니다.
총을 쏘면 총알이 줄어들지요. 총알이 0개가 되면? 예비탄창으로 갈아끼워야하죠.
바로 그 과정이 리로드입니다.

하지만!!!!!!!!

건즈의 리로드는 최악의 버그를 몰고옵니다.

바로

총기 - 무기교체의 딜레이를 캔슬하는 버그

입니다.


왜 이녀석이 필요 이상의 파워를 내는 버그인지 설명하겠습니다.

하나. 단발 총기류의 오버파워

: 위 응용 2번의 진화판이라고 보시면 되겠지만

원래 응용 2번은 딜레이가 긴 샷건과 대포가 연사총기들에 대항하는 발악이었습니다.

그리고 권총의 집탄율을 위한 잔머리였습니다.

하지만 리로드를 넣은 응용2번은

샷건과 대포가 연사총기를 씹어버리는 연사력을 주었습니다.

샷건과 대포는 한발 데미지가 무식하나 긴 딜레이가 문제였고

단지 무기교체시간을 이용한 교체공격은 정말 발악이었지만

리로드로 인하여 연사총기로 대항하기에는

너무 빠른 연사력 + 화력을 가지게 됩니다. (총기의 샷건 단일화의 큰 몫을 함)

권총의 경우 무기교체시간을 이용하지 못하고 그저 집탄율을 위한 방법이었으나

범위가 좁아 저격용으로 그 입지가 바뀌어 집탄율이 돌아오고 쏴도 되는 상황이 많았으나

리로드로 인하여 무기교체가 기본 연사력보다 좋아서 확실하게 맞추는게 가능한

백무빙샷 같은 경우 필요이상의 똥파워를 내버렸습니다. (권총은 관통력이 좋아서...)

본래 연사 총기는 전후방 이동에 강하고
단발 총기는 스텝으로 좌우 이동하여 연사 총기의 집탄율을 떨어뜨리는 전술로 대응하는게
보통이지만
권총은 둘다 이깁니다. (특히 멀수록 집탄율이 유리해서)


둘. 리칼

: 건즈에서 이동수단에 가장 큰 요인은 칼을 들고 대시하는겁니다.

덤블링보다 빠르고 다음동작을 할 수 있기 때문입니다.

그러나 이처럼 빠른 움직임이 잠깐 멈칫하는 시점이 존재하는데

그것이 바로

총 쏘기 - 칼변환

이 시점이었습니다.

좌우이동에 취약한 연사 총기류나 날아가는데 시간이 걸리는 대포
좁은 범위때문에 명중률이 매우 중요한 권총은

바로 이 타이밍을 노려야 했었죠.
(상대적으로 쏘는데 부담이 적은 샷건이 이것때문에도 주류가 됨)

하지만 리로드는 총 쏘기 - 칼변환 사이의 딜레이를 지워버림으로서

멈추는 구간을 없에버리는것이 가능하게 됩니다.

즉 스텝의 의의 중 하나인 상대의 집중력을 떨어뜨리는 점의 유일한 약점이었던

멈칫하는 구간이 없어져서 더이상 연사 총기가 설 자리가 없어졌습니다.

(권총은 똥파워와 리로드의 수혜자라서 살아남음)

또한 리칼은 정텝을 만들어내었고 (스텝 마지막에 칼로 바꾸고 막기)

"나는 스텝의 멈칫하는 구간을 없엘정도로 손이 빠른건 아닌데

그래도 그 멈칫하는 구간에 니들한테 총맞는건 거부한다."

라는 아주 이기적인 테크닉이 발생합니다.



즉 리로드는 불필요한 오버파워를 일으켜

총기에서 샷건과 권총만 남게한 주 원인이며

멈추지않는 스텝을 가능하게 하여 연사 총기가 대항하기 너무 힘들고
(기껏 파해법을 찾았더니 아예 지워버림)

스텝의 필요성이 지나치게 높아져 스텝이 불가능한 단검이 버려지게 만든
최악 최흉의 버그다.







여담. 리로드가 들어가지 않은 스텝들은 연사 총기로도 어느정도 파해가 가능하다.
즉 스텝의 존재자체가 단검을 버려지게 했다기보다는
단검은 그 가벼운 무게때문에 주로 연사 총기 또는 대포와 조합되는데
연사 총기가 먹이사슬 최하층으로 떨어져 단검을 쓸 필요가 없어졌기때문

덤으로 단검으로 버그1, 2는 쓰지 못하겠지만
막기가 생겼으면 하는 바램은 막기로 인한 약간의 방어율 상승과 더불어
응용의 가속텝때문
왜 단검은 이것도 수혜받지 못할까?
(아 참고로 저는 단검도 막기가 생겼으면 하는 사람이고
막기의 범위는 단검이 가장작고-상반신 절반
장검이 그다음-상반신
소태도가 가장넓어야-상반신+하반신절반 한다고 생각하는 사람임)




어떠합니까. 저는 리로드는 없어져도 될 버그라고 생각합니다.

단순히 스텝의 속도가 떨어지냐 그럼 재미가 없어진다. 이런면으로만 보시지 마시고

이녀석때문에 건즈의 여러 아이템들이 버려질 수 밖에 없어진
원인이라고도 생각해 주시기 바랍니다.


그런면에서 대시길이가 줄어든점은 다시 롤백해주셨으면 좋겠습니다.

왜냐면 대시길이가 중요한게 아니라 리로드가 문제거든요.

그리고 지금 총기류의 딜레이가 줄어들어서 자체연사력이 좋다는데

그러면 안됩니다. 샷건은 샷건만의 매력이 있는것인데
(근접에서 한방이 강함, 대신 딜레이가 큼)

현재 본인은 샷건의 연사력이 리로드 버그때문에 필요 이상으로 빨라진 점이
안좋은 것이라고 호소하고 있습니다.
그런데 초보들도 리로드샷처럼 쏘게 딜레이를 줄인것은 좋은 선택이 아닙니다.
오히려 연사 총기를 죽이게 만드는 짓이지

(사실 샷건은 집탄율이 고정이라서 연사된다고 더 퍼지는게 아닙니다.
그런면에서 연사 총기들보다 샷건이 더 사기가되고 샷건만 더 사용하는 상황이 생길겁니다.)

대시길이와 총기의 딜레이를 롤백시켜주시고

리로드로 총기 발사 - 무기교체 사이 딜레이 캔슬하는 버그만
고쳐주시기 바랍니다.





아 그리고 지금 건즈를 할 수 있는 방법이 프리서버밖에 없어서

거기서 실험해보았습니다.

권총과 샷건으로 실험하였구요.


그냥 연사(마우스 클릭유지), 무기교체(2번 3번 2번 3번), 리로드샷

3가지를 놓고 벽에 생긴 구멍으로
속도와 집탄율을 비교해 보았습니다.



권총


집탄율 부문

그냥 연사 < 무기교체 = 리로드샷

그냥 연사시 좌우로는 조금 벌어지고
상하로 약간 이동하는 모습을 보이며
전체적으로 작은 원이 그려집니다.

무기교체와 리로드샷은 거의 동일한 부분에 구멍이 뚫리며
쌍권총이기 때문에 콧구멍마냥 ● 
이렇게 계속 겹쳐져서 박혔습니다.

연사 속도 부문

무기교체 < 그냥 연사 < 리로드샷

권총은 자체 딜레이가 적기 때문에 무기를 교체하며 쏘는 것 보다는
그냥 연사를 하는쪽이 조금 더 빨랐습니다.
다만 권총의 종류에 따라서(딜레이가 조금씩 다 다르니까)
약간의 차이가 있으며 무기교체샷 보다 눈에 띄게 빠르다고는 못합니다.

하지만 리로드샷은 그냥 연사보다 훨신 빠릅니다.



샷건


집탄율 부문

그냥 연사 = 무기교체 = 리로드샷


샷건은 처음부터 집탄율(에임)이 고정되어있기때문에
어떻게 쏴도 똑같은 구멍이 생겼습니다.


연사 속도 부문

그냥 연사 << 무기교체 < 리로드샷


애초에 연사력이 느린 무기라서
무기교체샷을 하면 확실히 빠릅니다.
그리고 리로드샷을 하면 더 빠릅니다. (타이밍이 조금....)

제가 모 카페에서는 이런글도 봤습니다.

리로드샷은 연속으로 쓰면 처음만 빠르고 다음부터는 똑같다.
그래서 무기교체샷 10번이랑
리로드10번 쏘면 차이가 별로 안난다.

라고 하더라구요.

하하하하핳..................

현실은 어떻게 쏴봐도 리로드가 훨신 빠르고
1번만 되는거 아닙니다. 계속됩니다.




결론은

리로드샷하면 집탄율 떨어지는 거 아닙니다.
속도 훨신 빠릅니다.
계속 쓸 수 있습니다.

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